Вторник
22.05.2018
20:25
 
 
| RSSГлавная | Статьи
Меню сайта
Категории каталога
Видео монтаж [34]
Видео плееры [0]
Анимация [2]
Наш опрос
Оказался ли сайт полезным для вас?
Всего ответов: 33
Главная » Статьи » Видео » Видео монтаж

Apple Shake 4.1 (Часть 1) // Linux, Mac OS X

Немного истории

Изначально Shake был разработан программистами из Sony Imageworks. В 1996 компания Nothing Real, одним из основателей которой являлся тот самый программист Arnaud Hervas выпустила Shake, как свой флагманский продукт в 1999 году по цене 9900 долларов за лицензию. Приложение распространялось для Windows NT и Irix.

В 2002 года Apple Computer приобрела Nothing Real. Несколько месяцев спустя была выпущена версия 2.5, в которой впервые была поддержка Mac OS X. Чтобы укрепить позицию платформы Mac в области студийной пост-обработки видео, Apple установила более низкую цену на мак-версию этого продукта, - 4950 долларов. В 2003 была выпущена третья версия Shake, с которой прекратилась поддержка Windows. В ней были добавлены неограниченные сетевые рендер-клиенты без доплаты. Год спустя, на выставке NAB Apple представила Shake 3.5, цена которого для Mac OS X составила 2999 долларов, а для Linux и Irix 4999 долларов.

В апреле 2005 была выпущена версия 4, в которой появился ряд новых возможностей, таких как трехмерный композитинг, 32-битный кеинг, тайм-ремэппинг (изменение хода времени), стабилизация изображения. Также была добавлена тесная интеграция с Final Cut Pro 5 и расширяемый скриптовый язык. Четвертой версии уже не существовало под Irix.

На выставке NAB в апреле 2006 года Apple анонсировала Shake 4.1 в котором уже была добавлена совместимость с маками на платформе Intel, то есть она стала Universal Binary. Ее цена упала до 499$ за полную версию с неограниченной рендер-лицензией. В то же время Apple заявила, что полностью прекратит поддержку Shake при выходе нового продукта. По слухам, он получит название Phenomenon.

Сферы применения

На сегодняшний день существует огромное количество фильмов, созданных с использованием Shake. Яркими примерами являются Властелин Колец, Гарри Поттер, Кинг Конг, рекламный ролик с танцующим Citroen, Война миров, Звездные войны эпизод III, Фантастическая четверка, Миссия невыполнима 3, Халк, Пираты Карибского моря – 2.

Основы интерфейса

Фактически, shake - это сборник большого количества манипуляций для работы с видео. Каждая манипуляция складывается из набора команд, которые называются nodes. Если переводить дословно, то node - это узел. В данном случае это не совсем верно, поэтому в статье будет применяться понятие ноды, как определенные серии параметров в shake, значение каждого из которых может быть изменено.

Очень удобная особенность программы Shake заключается в способе редактирования нодов и их параметров. Это можно сделать как с помощью графического интерфейса программы, так и с помощью консоли. В этой статье и во всех последующих будет использован преимущественно графический способ редактирования нодов.

Интерфейс программы выглядит следующим образом:

В рабочем пространстве есть область, отведенная для окон просмотра (1), панель инструментов с множеством закладок (2), область параметров (3) и область нодов (4). Для изменения размеров оболастей достаточно просто подвести мышь к их границе и перетащить ее в нужное место. Теперь рассмотрим каждую область подробнее:

I. Область просмотра

Здесь содержатся окна viewer, которые открыты пользователем. Для создания нового окна viewer просто нажмите N. В этой области вы можете видеть результаты ваших действий, посмотреть отдельный канал изображения, в том числе, и альфа-канал, настроить режим обновления, сравнения, применить к изображению определенный цветовой профиль, вывести изображение на второй монитор и многое другое.

На иллюстрации изображен пример, когда одновременно открыто два окна просмотра, в одном из них активировано сравнение, и активным является нод Move2D.

В заголовке каждого окна имеется строка с информацией:

В данном случае там написано Viewer1: 1:2.0 Move2D1@156RGBA 8bit 720x486

В этой строке:

viewer1 - название активного окна

1:2.0 - текущий масштаб

Move2D1 - название выбранного в настоящий момент нода

156 - номер текущего кадра

RGBA - цветовое пространство

8 bit - глубина цветовой палитры

720х486 - разрешение

В правом верхнем углу находятся кнопки свернуть viewer в небольшую иконку, адаптировать размер окна под содержимое; развернуть на всю область просмотра и закрыть.

Управление окнами viewer осуществляется с помощью кнопок, расположенных внизу.

Панель управления для некоторых нодов, которые поддерживают перемещение объектов:

1. Отображение вспомогательных элементов управления, которые выводятся непосредственно в области просмотра. С их помощью очень просто перемещать, масштабировать объекты и выполнять другие подобные несложные действия. Рассмотрим простой пример. Запустите shake из папки Applications/Shake. Создайте нод RGrad, который находится на панели инструментов в закладке image. и попробуйте переместить градиент с помощью крестика в его центре, изменить его внутренние и внешние радиусы с помощью перетаскивания окружностей.

2. Автоматический кейфрейминг (вкл/выкл). Полезная функция, которая автоматически проставляет ключевые кадры. К примеру, если центр радиального градиента находился на позиции 0;30 на кадре 0 и вы при включенной опции автокейфрейминга на кадре 45 перетащите его на другую позицию, то вы увидите, что все промежуточные кадры с движением shake просчитал сам. Если же эта опция выключена, то объект будет на всех кадрах иметь одну позицию. Проще говоря, переместив его на кадре 45, вы увидите, что его позиция изменилась на всех кадрах на эту же и движения нет. Автоматический кейфрейминг отлично подходит для визуального редактирования. Если вы вводите параметры вручную, то ключевые кадры придется проставлять самостоятельно с помощью уменьшенного варианта этой кнопки, щелчок по которой активизирует автоматический кейфрейминг для конкретного параметра.

3. Удалить ключевой кадр. Простая и удобная в использовании функция. Например, если движение объекта имеет траекторию ломаной линии, состоящей из трех точек, то, удалив ключевой кадр для одной из них вы получите прямую в качестве новой траектории движения.

Простой пример: создайте нод Rgrad. Включите опцию автоматического кейфрейминга. На нулевом кадре переместите градиент в левую сторону кадра, на 50 кадре переместите его в правый верхний угол. Затем на кадре 100 переместите его в правый нижний угол. Прокрутив мышью по таймлайну, вы увидите движение градиента. Теперь перейдите на кадр 50 и нажмите "удалить ключевой кадр". Посмотрите, как изменилась траектория движения.

4. Блокировка направления перемещения по осям. Эта функция позволяет заблокировать движение по одной из осей. То есть если необходимо переместить объект строго горизонтально, достаточно просто заблокировать движение по вертикали.

5. Цвет вспомогательных элементов управления. В некоторых случаях, цвет некоторых кадров создает затруднения при работе, поскольку вспомогательные элементы управления просто сливаются с роликом. Яркий пример: белые элементы управления на фоне белого переэкспонированного неба. С помощью этой функции вы можете задать необходимый для вас цвет.

6. Отображение траектории движения объекта.

Панель управления для окна viewer

1. Текущий буфер. Каждое окно позволяет одновременно просматривать два нода. Пример: Втащите в shake какой-нибудь jpeg файл. Примените к нему нод Blur из группы Filter. Укажите для него параметры pixels=40 для обеих осей. Теперь переключите буфер на B нажатием этой кнопки и дважды щелкните по ноду SFileIn, который является оригиналом изображения. Так вы можете поочередно просматривать содержимое обоих буферов. Ниже будет описано, как сравнивать содержимое.

2. Канал цвета. Вы можете просматривать изображение как в нормальном режиме, так и по отдельным каналам. Простой щелчок будет изменять режим просмоттра RGB -> Alpha и наоборот. Особенность альфа-канала заключается в том, что он показывает уровни прозрачности. Черный цвет означает 100% прозрачность, а белый - полную непрозрачность (0%). И по градациям серого можно догадаться, насколько один слой будет перекрывать другой. Если удерживать мышь нажатой на этой кнопке, можно будет выбрать отдельный канал (красный, зеленый, синий).

3. Режим обновления. По умолчанию при одиночном щелчке включает/отключает просчет видео. Если удерживать кнопку нажатой, то можно выбрать режим обновления изображения.

а) Картинка отображается сразу после просчета. Это используется для относительно быстрого рендера.

б) Режим прогрессивного обновления. В этом случае просчитывается каждая линия и сразу же отображается. Работает гораздо медленнее предыдущего.

в) Рендер изображения полностью отключен. Полезная штука, когда требуется сравнить изображение на двух разных кадрах. Для этого надо перейти на нужный кадр и отключить рендер. Таким образом, изображение заморозится. Выберите другой буфер и там в нормальном режиме рендера выберите нужный вам кадр. Теперь просто воспользуйтесь инструментом сравнения.

4. "Раздельное обновение". Эта опция позволяет обновить лишь необходимый участок. К примеру, при редактировании uncompressed HD видео у вас возникает необходимость поменять параметры маленького элемента размером 15х20 пикселей. Если эта опция включена, то просчитываться будет только этот маленький участок 15х20, иначе, будет просчитываться весь огромный кадр.

5. Эта функция изменяет режим просмотра так, что позволяет имитировать цветопередачу определенных устройств.

6. Изменение области рендера. Включив эту опцию и указав область просчета, вы избавляетесь от необходимости просчитывать весь кадр при желании просмотреть лишь его небольшой элемент.

7. Изменить скрипт просмотра. Эта функция позволяет отображать во время просмотра дополнительную информацию.

8. Инструмент "Сравнение". Очень удобная в работе функция. Сравнивает содержимое двух буферов: A и B. Если удерживать нажатой кнопку мыши на этой функции, появятся варианты сравнения, один из которых вы можете выбрать: нет сравнения, вертикальный, горизонтальный и градиентный. Откройте файл sample.shk. Это простой скрипт, в ходе которого к тексту применяется размытие, затем увеличивается яркость, и потом смещается оттенок цвета. Дважды щелкните на ноде Text1. Нажатием на элемент 1 выберите буфер B и дважды щелкните на ноде AdjustHSV1. Выберите инструмент горизонтального сравнения и перетащите стрелку с буквой "с" примерно на середину. Попробуйте поэкспериментировать с другими вариантами сравнения.

9. Отображение границы текущего нода (зеленая рамка) и всей области просмотра (красная рамка)

10. Адаптировать изображение под размеры окна viewer

11. Вернуть параметры увеличения на значения по умолчанию.

12. Отрендерить текущий кадр/диапазон кадров для выбранного нода;

13. Активизировать дополнительный монитор в качестве бродкастового.

II. Панель инструментов

В этой панели вы можете выбрать необходимый вам инструмент и одним щелчком добавить его к дереву нодов. Ноды в панели инструментов сгруппированы по функциям в различные группы. К примеру, ноды, предназначенные для работы с цветом, находятся в группе "Colors", а ноды для работы со слоями - в группе "Layers". Также на панели инструментов есть вкладка Node view 2 для работы с деревом нодов и Time View, где ноды будут отображаться в качестве дорожек.

III. Область параметров

Эта панель предназначена для изменения параметров выбранного вами нода. Дважды щелкнув по ноду, расположенному на дереве, вы получите полный список его параметров, любой из которых можно изменить в этой области. Помимо параметров текущего нода вы также можете настроить глобальные параметры, в число которых входят параметры формата ролика, настройки интерфейса, рендеринга и другие настройки.

IV. Дерево нодов

Здесь в графическом виде отображаются ноды и, глядя на это дерево, вы можете отчетливо представлять все операции, производимые над изображением. Помимо самого дерева нодов в этой области находятся редактор кривых, который позволяет визуально работать с ключевыми кадрами и значениями различных параметров нодов. Цветовая палитра, пользоваться которой придется довольно часто, консоль, в которой будет отображаться лог всех важных событий, панель для редактирования звуковых дорожек и "Анализатор пикселей" - инструмент, который будет отображать значение цвета для выбранной точки в различных цветовых моделях.

Взаимная интеграция

Естественно, Shake очень тесно взаимодействует с пакетом Final Cut Studio. То есть, к примеру, вы можете отправить из Final Cut Pro в Motion 2 определенный фрагмент видео, наложить на него систему частиц, далее систему частиц и этот фрагмент отправить в shake, как два различных слоя для того, чтобы создать там максимальную реалистичность дыма.

Для того, чтобы отправить в shake фрагмент вашего видео, необходимо выделить его и выполнить команду File -> Send To -> Shake. Следует отметить, что shake может работать одновременно только с одним проектом. Особенность программы заключается в том, что все слои, импортированные из Final Cut Pro будут представлены в виде отдельных нодов, объединенных через multilayer.


Создание анимированного заголовка

Рассмотрим простейший пример работы с программой Shake - создание анимированных титров. В этом руководстве будет описано создание заголовка "с нуля". Для начала просто запустите Shake. Теперь в панели инструментов на закладке image один раз щелкните инструмент text. При этом будет создан нод Text1, который немедленно появится на дереве. Выберите его, щелкнув по нему. Впишите текст, который вы будете использовать в качестве заголовка в области параметров и выберите шрифт. Также можете отредактировать и другие параметры шрифта в параметрах. В этом примере я вписал текст "Shake sample" и выбрал шрифт Arial Bold Italic.

К сожалению, shake не поддерживает русские шрифты. Тем не менее, создать русский заголовок достаточно просто. Для этого зайдите в Adobe Photoshop, создайте новый слой, разблокируйте и удалите фоновый слой (Background). С помощью инструмента Type Tool напишите необходимую вам надпись (Photoshop, к счастью, поддерживает русский язык). Далее просто сохраните этот файл в любом формате, который поддерживает сохранение альфа-канала. Я предпочитаю сохранять в PSD или PNG. После этого вы можете импортировать

Далее сделаем его дубликат (позже я объясню, зачем) с помощью нажатия command+c, затем command+v. Теперь мы имеем два одинаковых текстовых нода. Один из них мы сделаем фоновым, а другой наложим на него. Назовем фоновый нод "Back", а передний слой "Front", изменив параметр "Text" каждого из нодов, как это изображено на рисунке:

Совет: Для некоторых нодов есть маленькие превью. Но они по умолчанию не обновляются. Я рекомендую для этого использовать клавишу R, предварительно выделив нужный нод.

После этого выберем нод Back и в свойстве "Color" укажем для него синий цвет.

Далее, при выбранном ноде back на панели инструментов в группе "Filter" выберем фильтр blur, который автоматически будет соединен с нодом фонового текста "Back". Дважды щелкнув на нод blur, вы увидите его параметры. Разверните группу pixels и укажите значение размытия 40 для обоих направлений.

По умолчанию значения параметров для двух осей взаимосвязаны и изменялются одновременно. Связь пропадет, если вы укажете точное значение хотя бы для одного направления.

Легко заметить, что, применяя фильтр blur, резко теряется яркость картинки. Для того, чтобы ее изменить, при выбранном ноде blur, добавьте нод "Brightness" из группы "Color" на панели инструментов. Теперь, для изменения яркости, укажите значение "value", равное двум. Щелкните по пустому рабочему пространству. Таким образом, не будет выбрано ни одного нода. Из группе "Layer" добавьте нод Over, который позволяет наложить друг на друга два слоя. Теперь присоедините нод Front так, чтобы он был на ноде Over слева, в Back справа. Over предусматривает то, что подключенный слева слой перекрывает подключенный справа.

В итоге, если вы все сделали правильно, то результат вашей работы должен примерно соответствовать рисунку:

Теперь двойным щелчком выберите нод Front, измените его параметр color так, чтобы текст стал черным. Затем дважды щелкните нод over для просмотра полученного результата. Получится интересный эффект синего ореола. Но это еще не все. Теперь зададим анимацию. К примеру, сделаем так, чтобы текст появлялся с ускорением, вылетал сзади с эффектом увеличения, далее около двух секунд медленно увеличивался и затем быстро исчезал с эффектом увеличения. Для этого создайте нод Move2D из группы Transform на панели инструментов и присоедините его к ноду Over. На таймлайне укажите количество кадров, равное 200.

Примечание: расстояние между кадрами при проигрывании - величина, указывающая, через сколько кадров будет осуществляться просмотр, то есть какое количество реальных кадров будет пропущено между двумя проигрываемыми. К примеру, если указано Inc=5, и вы нажмете play, то вы увидите кадры 6, 11, 16 и так далее.

Перейдите на кадр 100, указав его в поле current на таймлайне, либо просто щелкнув по таймлайну в нужном месте. В параметрах нода Move2D включите автоматический кейфрейминг для смещения (pan) и масштабирования (scale).

Теперь, когда заданы параметры текста для середины ролика, надо сделать так, чтобы пару секунд текст двигался медленнее, а затем ускорялся. Для этого перейдите на кадр 120 и установите значение scale для нода Move2D равное 1.03. На кадре 80 установите значение scale 0.97. Теперь на кадр 1 установите scale=0, чтобы текст появлялся из точки, а на кадр 200 установите scale=4.

Теперь, если нажать кнопку play, можно увидеть, как текст увеличивается. Но этого явно недостаточно. Добавьте нод Fade, который находится в группе color панели инструментов и соедините его с нодом Move2D. Для этого нода я включил автоматический кейфреймнг для параметра value и установил ключевые значения 1 для кадров 25 и 160, и value=0 для кадров 0 и 200 соответственно. Получилось, что текст плавно появляется и в конце столь же плавно исчезает. Сделаем, чтобы на кадре 100 яркость резко возрастала и ореол начинал интенсивно подсвечиваться.

Для этого выберите нод Brightness, который прикреплен к ноду Blur, который, в свою очередь, прикреплен к ноду Back на дереве. Включите автоматический кейфрейминг для параметра value и установите ключевое значение value нода Brightness равное 4.8 для кадра 100, а на кадрах 80 и 120 значение value=2. Таким образом, с кадра 80 до кадра под номером 100 надпись должна ярко подсвечиваться. и в течение 20 кадров интенсивность свечения должна снижаться. После этого добавьте нод Rblur, находящийся в группе Filters панели управления. Его следует соединить с нодами Brighness1 и Over1. Он будет добавлять что-то вроде размытия движения.

Включите автоматический кейфрейминг для параметров center и oRaduis. Значение iRadius установите равным нулю, поскольку внешний радиус размытия в этом случае нас не интересует. На кадре 80 установите для этого нода следующие параметры: Center=0;216 ; iRadius=0. Для кадра 100 центр размытия будет в самой середине кадре, то есть center=360 ; 216. Внешний радиус размытия будет достаточно велик: oRadius=300. Для кадра 120 сделаем, чтобы центр размытия ушел в правый край кадра, задав параметр center=720;216 и само размытие должно к этому моменту должно исчезнуть, а значит oRadius=0.

Теперь применим простой пример маскировки. Для этого создайте нод RGrad из группы image на панели инструментов - это обычный радиальный градиент, который в данном случае будет служить в качестве маски. Установите значение параметра falloffRadius=250, чтобы увеличить радиус градиента, дабы не потерять элементы при маскировке. Включите автоматический кейфрейминг для параметра center. Перейдите на первый кадр и создайте для него ключевое значение этого параметра. Оно должно быть равно [0;243]. Перейдите на кадр 200 и установите значение RGrad 720;243. В итоге, быстро протащив мышью по таймлайну, или просто нажав кнопку play, вы увидите горизонтально перемещающийся от левой границы кадра к правой радиальный градиент.

Теперь сделаем так, чтобы из нашего текста отображалось лишь то, что находится в белой области этого градиента. Для нодов Front и Back пропишите в их параметрах значение Mask как "RGrad1". Если же ваш нод с градиентом носит другое имя, пропишите там его. Можно также сделать это более просто. Когда вы наводите мышью на нод, вы можете увидеть справа маленькую кнопку с буквой M. Протащите от нее связь к ноду с градиентом и вы получите тот же эффект. Это один из самых простых примеров использования масок.

Рендер. Вывод в файл

Сам файл shake представляет собой миниатюрный скрипт, в котором описаны действия, которые будут произведены над изображением. Средний размер такого скрипта в большинстве случаев составляет не более 100 Кб. В том, что это действительно скрипт, вы можете убедиться, открыв получившийся у вас файл с примером из этой статьи в редакторе TextEdit.

Для вывода в видеофайл существует нод FileOut, который отвечает за финальный рендер видео. Он находится в группе "Image". Его необходимо присоединить к тому ноду, рендер которого вы хотите назначить. То есть, у вас есть возможность рендера на всех стадиях редактирования. Как только вы добавите этот нод, он запросит у вас имя файла с полным путем к нему. Поскольку в данном случае хотелось бы увидеть конечный вариант сделанного нами небольшого ролика с текстом, то присоединим нод FileOut к ноду Fade1. При этом если вы напишете имя файла с необходимым расширением, программа автоматически определит, способ его рендера. Я прописал в поле с именем файла "/sample.mov" (без кавычек).

Это значит, что конечный просчет видео будет осуществлен с использованием одного из кодеков в формате Apple QuickTime (настройки самого кодека можно указать в параметрах нода FileOut с помощью кнопки codecOptions), и файл будет сохранен в корневой каталог диска. Для рендера видео я рекомендую либо энкодер Apple Animation, поскольку он сохраняет альфа канал, либо Uncompressed, так как он обеспечивает наименьшее количество потерь информации из-за отсутствия сжатия, но при этом размер файла будет внушительным.

Для того, чтобы начался сам процесс рендера, достаточно выполнить команду Render -> Render FileOut Nodes... Выберите "All" для просчета всех нодов или "Selected" для просчета выбранных. Поскольку нод типа FileOut в нашем проекте один, то определенного значения эта фунция в данном случае не имеет, поэтому я выбрал All. В поле Time Range впишите необходимый диапазон кадров. Я решил просчитать весь ролик, поэтому указал 1-200. После нажатия кнопки Render начнется просчет.

Файл с примером, который описан в этой статье вы можете загрузить по этой ссылке.

Также вы можете потренироваться с помощью еще одного варианта этого ролика, в котором применена маскировка с помощью двух радиальных градиентов. Его вы можете загрузить по этой ссылке.


Кеинг

Фактически кеинг - это фильтрование фона определенного цвета. Для съемок чаще всего используются фоны зеленого или синего цвета. В результате правильного фильтрования получается объект без фона. В этой статье будет рассмотрен простейший вариант.

Совет: если вы работаете с видео, но еще не приобрели Shake 4.1, вы можете скачать пробную (trial) версию этой программы, перейдя по ссылке http://www.apple.com/shake/trial/ и заполнив небольшую форму.

Для начала скачайте приложение к статье. После этого откройте Apple Shake 4.1 и импортируйте в него файл source.mov. Сам этот файл был создан с помощью программы Apple Motion 3 из пакета Final Cut Studio 2. Если импорт проведен успешно, вы увидите единственный нод с названием SfileIn1. Щелкните дважды по этому ноду и в его параметрах измените имя на Source.

Совет: Shake 4.1 не поддерживает HDV и любые файлы в форматах MPEG-2 и MPEG-1. Поэтому, перед работой позаботьтесь о том, чтобы конвертировать материал с помощью Apple Intermediate Codec.

Легко заметить, что исходный файл имеет 144 кадра, поэтому сразу установите 144 кадр в качестве последнего (делается это в самом первом поле, справа от таймлайна). Перейдите на кадр 89, где отчетливо будет виден текст «Maccentre training». После этого немного обрежьте исходный материал по черным маркерам. Для этого к ноду Source присоедините нод Crop, который находится в разделе Transform палитры инструментов. Выполнив присоединение, вы увидите четыре маленьких маркера в виде окружностей по краям активной области. Просто перетащите их таким образом, чтобы черных маркеров на картинке не было видно. Также вы можете сделать это в параметрах самого нода Crop. После того, как вы подберете оптимальный метод обрезки, взгляните на параметры нода CCrop1. Они должны примерно соответствовать тем, которые получились у меня:

cropLeft: 112

cropBottom: 80

cropRight: 615

cropTop: 402

Теперь пришло время выполнить фильтрацию зеленого фона. Для этой операции отлично подходит нод, который называется Keylight. Совсем недавно этот нод продавался в качестве отдельного плагина и стоил немалых денег. Теперь он включен в Shake. Найти его вы сможете на вкладке Key в палитре инструментов.

Присоедините нод Keylight к ноду Ccrop1. Теперь загляните в параметры этого нода. Keylight является очень гибким в настройке. В данном случае нас интересует параметр screenColour. Щелкните мышью внутри поля с цветом. Это переведет вас в окно Color Picker, в котором вы сможете указать необходимый цвет на палитре.

Но также существует и другой вариант выбора цвета: уже находясь в окне Color Picker, щелкните на том участке изображения в активной области, который содержит этот цвет. Для исходного материала достаточно будет щелкнуть в любой точке зеленого поля. Параметр ScreenRange определяет диапазон цвета, который будет отфильтрован.

Благодаря тому, что этот фильтр позволяет просматривать результат его действия в режиме реального времени, вы можете экспериментировать с подбором параметров и сразу наблюдать за результатом. Перемещайте ползунок ScreenRange и отслеживайте, чтобы картинка смотрелась при этом естественно. Из других параметров этого нода рассмотрим насыщенность цвета (saturation).

В этом небольшом ролике я решил использовать только оттенки серого цвета, а в исходном ролике буквы имеют небольшой желтый ореол. Для того, чтобы уменьшить время просчета на финальной стадии работы над роликом, я не стал использовать нод AdjustHSV, а воспользовался параметром saturation нода Keylight.

Для того, чтобы обесцветить отфильтрованный материал, я просто установил 0 в качестве значения этого параметра.

Я решил сделать так, чтобы пространство, на котором будет находиться анимация слов, выглядело, как отполированная поверхность. То есть, теперь необходимо создать саму поверхность и отражения от нее. Поверхность я создал довольно простым образом:

Для начала создайте нод Rgrad из закладки Image на палитре инструментов. Установите следующие параметры круга:

Radius: 29

falloffRadius: 200

fallof: 0.3

Теперь создадим иллюзию поверхности с помощью нода Move2D из закладки Transform. Чтобы сделать это, следует внести некоторые изменения в параметры этого нода. Переместим круг немного ниже, установив значение yPan= -150. Значение xPan при этом должно остаться неизменным. Также нужно выполнить масштабирование по обеим осям. Поэтому смело устанавливайте значения xScale=1.85, yScale=0.75. Если вы все сделали правильно, обратите внимание на рисунок. Ваш результат должен полностью соответствовать ему.

Совет: при написании этой статьи все значения подбирались визуальным методом, а позже округлялись. Поэтому, я рекомендую первый раз выполнить все в соответствии со значениями параметров, которые указаны в статье, а потом бегло перечитать эту статью и попробовать сделать все визуальным методом.

Так как исходное изображение обрезано, то для полученной нами плоскости требуется аналогичная операция, чтобы позже не потребовалось никаких лишних действий. Для этого выделите в дереве нодов Ccrop1, с помощью которого была произведена операция обрезки исходного материала, и сделайте его дубликат с помощью команд Edit > Copy; Edit > Paste из контекстного меню нода или же стандартными сочетаниями клавиш Command+c > Command+v. Сделав дубликат, присоедините его к ноду Move2D1.

Сделаем наложение отфильтрованного текста на созданный ранее фон. Для реализации этого создайте нод Over. Он находится на закладке Layer в панели инструментов. Следует помнить, что нод Over имеет два входа: левый вход предполагает присоединение объекта, который будет наложен сверху, а правый вход служит для объекта, который будет расположен под главным, т.е. тем, который присоединен к левому входу.

Таким образом, мы должны присоединить результат нода Keylight к левому входу, а результат Ccrop2, который является фоном, к правому. Теперь переименуйте нод Over1 в Pre_result. Щелкните по нему дважды. Если ваш результат соответствует картинке, значит вы все делаете правильно.

Сегодня очень модным эффектом в дизайне является «отполированная поверхность». Заметить его можно во многих работах. С помощью Shake 4 сделать этот эффект можно вполне легко.

Для начала присоедините новый нод Move2D к результату нода Keylight1. Изменить следует только один параметр: yPan. Установите число 60 в качестве его значения. Параметр xPan оставьте неизменным, то есть, его значением должен быть ноль. Возникает резонный вопрос: «Для чего поднимать картинку, если это отражение, и ее надо опускать?».

Для получения ответа на этот вопрос присоедините к Move2D2 нод Flip из вкладки Transform на палитре инструментов. Думаю, теперь этот вопрос исчерпан.

Создайте нод Over и наложите отражение на то, что было ранее. То есть, на левом входе должен быть присоединен нод Filp1, а на правом - Pre_result. Из получившегося изображения видно, что отражение создано. Осталось только разобраться с его прозрачностью.

Для этого я использовал два нода. Сначала в палитре инструментов найдите нод SetAlpha и создайте его. Этот нод служит для управления альфа-каналом изображения и имеет всего лишь один параметр, который и называется alpha. Поскольку мы работаем с отражением, установите значение alpha = 0.3. Теперь дважды щелкните на ноде Over2 и посмотрите на результат. Отражение получилось довольно качественное.

Не хватает только лишь одной детали: сделать это отражение прозрачным. Делается это с помощью нода Fade, который также находится на вкладке Color в палитре инструментов. Этот нод служит для регулирования прозрачности и так же, как и SetAlpha, имеет всего лишь один параметр. В этом случае параметр называется Value.

Отражение в этом ролике будет заметное, но оно не должно отвлекать внимание от основной надписи. Поэтому для нода Fade установите value=0.1. Дважды щелкнув по ноду Over2, просмотрите результат.

Единственный небольшой недостаток этого клипа в том, что он внезапно начинается и заканчивается. Естественно, это легко исправить простым добавлением перехода в Final Cut Pro. Но это также несложно сделать и в Shake. Для этого к ноду Over2 присоедините нод Fade. Перейдите на первый кадр клипа и установите значение value=0 у нода Fade2.

С помощью пиктограммы маленького ключика включите опцию автоматической записи ключевых кадров. Перейдя на кадр 25, сделайте значение value=1. Таким образом, мы сделали плавный вход на этот клип. Осталось сделать плавный выход. Для этого перейдите на кадр 119 и дважды щелкните на пиктограмме ключика около значения value нода Fade2, тем самым создав ключевой кадр. После этого просто перейдите на кадр 144 и установите value=0.

Итак, вы сделали финальный вариант ролика. Перед конечной обработкой я рекомендую предварительно просмотреть его, просто прокручивая мышью по таймлайну. Если вы нашли определенные недостатки - самое время их исправлять. Если же недостатков не обнаружено, то можно начинать процесс обработки.

В этой статье я использую обработку для предварительного просмотра с помощью инструмента Shake FlipBook. Даже из названия этого инструмента понятно, что он предназначен для детального изучения кадров после обработки. Убедитесь, что выбранным является нод Fade2. Если это не так, следует двойным щелчком его выбрать. После этого выполните команду Render > Render FlipBook… Если вы хотели бы просмотреть конечный вариант с настройкой кодека, выберите Render > Render Disk FlipBook…

Так как в этой работе мы не меняли параметры просмотра и не применяли никаких скриптов для просмотра, которые имитируют определенное оборудование, оставим выключенными переключатели applyViewerScript, applyViewerDOD и applyVie

Категория: Видео монтаж | Добавил: asv_nix (21.05.2008)
Просмотров: 4537 | Рейтинг: 0.0/0 |
Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Поиск
Друзья сайта
Статистика
Copyright ASV labs © 2018
Сайт управляется системой uCoz